Einleitung

In Form von „Angewandter Informatik“ werden Grundlagen und Vertiefungen in Programmen und Systemen geboten und praktische Kompetenzen im Umgang mit modernen Medien vermittelt (lebensnahe, fächerübergreifende Aufgaben und Projekte).

Allgemeine Zielsetzungen

  • Grundlagen und vertiefte Einblicke in die Verwendung von Anwendungsprogrammen und Programmiersprachen
  • Vermittlung informatischer Kenntnisse mit der Fähigkeit, diese in verschiedenen lebensbezogenen, fächerübergreifenden Aufgabenstellungen anzuwenden
  • Verständnis für die Funktionalität computerbasierter Medien, um damit Kompetenz in der Auswahl und Benutzung entsprechender Systeme zu erlangen
  • Problemlösungsstrategien in Teamarbeit entwickeln und durchführen

Kurzer Auszug aus dem Lehrplan

  • Bildbearbeitung
  • Multimedia
  • Web-Design und Web-Publishing
  • Programmierung
  • Dynamischer Webseitengestaltung mit Datenbankanbindung
  • Aufbau und Funktionsweise von Netzwerken

Entscheidungshilfen für die Wahl

  • Interesse für das Entwickeln von Problemlösungsstrategien mit Hilfe des Computers
  • Freude an der Arbeit im Team (Durchführen gemeinsamer Projekte)
  • Bereitschaft für die Teilnahme an Wettbewerben (Internetprojekte, …)
  • Offenheit für das Erforschen und Entdecken neuer Inhalte im Bereich der EDV

Zugangskriterien

Zugangsberechitgt sind alle SchülerInnen des Gymnasiums und Realgymnasiums. Ebenfalls besteht für HauptschülerInnen die Möglichkeit in diesem Zweig einzusteigen.

Bei Überbuchung des Zweiges wird der Notendurchschnitt aller Noten des Jahreszeugnisses bzw. Semesterzeugnis als Aufnahmekriterium herangezogen.

Einleitung

In Form von „Angewandter Informatik“ werden Grundlagen und Vertiefungen in Programmen und Systemen geboten und praktische Kompetenzen im Umgang mit modernen Medien vermittelt (lebensnahe, fächerübergreifende Aufgaben und Projekte).

Allgemeine Zielsetzungen

  • Grundlagen und vertiefte Einblicke in die Verwendung von Anwendungsprogrammen und Programmiersprachen
  • Vermittlung informatischer Kenntnisse mit der Fähigkeit, diese in verschiedenen lebensbezogenen, fächerübergreifenden Aufgabenstellungen anzuwenden
  • Verständnis für die Funktionalität computerbasierter Medien, um damit Kompetenz in der Auswahl und Benutzung entsprechender Systeme zu erlangen
  • Problemlösungsstrategien in Teamarbeit entwickeln und durchführen

Kurzer Auszug aus dem Lehrplan

  • Bildbearbeitung
  • Multimedia
  • Web-Design und Web-Publishing
  • Programmierung
  • Dynamischer Webseitengestaltung mit Datenbankanbindung
  • Aufbau und Funktionsweise von Netzwerken

Entscheidungshilfen für die Wahl

  • Interesse für das Entwickeln von Problemlösungsstrategien mit Hilfe des Computers
  • Freude an der Arbeit im Team (Durchführen gemeinsamer Projekte)
  • Bereitschaft für die Teilnahme an Wettbewerben (Internetprojekte, …)
  • Offenheit für das Erforschen und Entdecken neuer Inhalte im Bereich der EDV

Zugangskriterien

Zugangsberechitgt sind alle SchülerInnen des Gymnasiums und Realgymnasiums. Ebenfalls besteht für HauptschülerInnen die Möglichkeit in diesem Zweig einzusteigen.

Bei Überbuchung des Zweiges wird der Notendurchschnitt aller Noten des Jahreszeugnisses bzw. Semesterzeugnis als Aufnahmekriterium herangezogen.

Informatikprojekt - Matura

 

Informatikprojekt - Matura

Im Rahmen der Matura kann ein Informatikprojekt (nicht verpflichtend) durchgeführt werden. Dieses kann schon vor der 8. Klasse begonnen werden und ist in der Gewichtung und Durchführung einer Fachbereichsarbeit gleichzusetzen.

Beispiele:

Rahmenbedingungen

Rahmenbedingungen

Projekte in der 5., 6. und 7. Klasse:

Es soll pro Schuljahr (5., 6. und 7. Klasse) mindestens eine Projektarbeit durchgeführt werden. Dabei sollen Schülerwünsche und Schülerinteressen für die Themenauswahl mitbestimmend sein. Die Projektarbeit soll von den Schülergruppen in weitgehender Selbstständigkeit behandelt, ihre Ergebnisse sollen in geeigneter Form präsentiert werden.

Zu jedem Projekt ist ein Protokoll (Projektidee, Vorstudie und Voraussetzungen, Projektplanung, Projektdurchführung, Projektergebnis) zu führen.

Beim Problemlösen und bei Projekten soll zunächst von kleinen, aus dem Erfahrungsbereich der Schüler stammenden Aufgabenstellungen ausgegangen werden. Mit wachsender Erfahrung der Schüler können komplexere Systeme modular gelöst werden. Der Lösungsweg soll durch geeignete Notationsformen dokumentiert werden. Unterschiedliche Lösungswege sollen diskutiert werden.

Die Problemstellungen sollen aus möglichst vielen Gebieten der Erfahrungsbereiche der Schüler stammen. In starkem Maße sind Querverbindungen mit anderen Unterrichtsgegenständen herzustellen.

Sozialformen des Unterrichts (Partnerarbeit, Gruppenarbeit, Teamarbeit) sollen sich in natürlicher Weise aus der Art der Unterrichtsgestaltung entwickeln und gefördert werden.

 

Entscheidungshilfen für die Wahl

  • Interesse für das Entwickeln von Problemlösungsstrategien mit Hilfe des Computers
  • Freude an der Arbeit im Team (Durchführen gemeinsamer Projekte)
  • Bereitschaft für die Teilnahme an Wettbewerben (Internetprojekte, …)
  • Offenheit für das Erforschen und Entdecken neuer Inhalte im Bereich der EDV

Bildungs- und Lehraufgabe

Bildungs- und Lehraufgabe:

Informatische Bildung ist das Ergebnis von Lernprozessen, in denen Grundlagen, Methoden, Anwendungen und Arbeitsweisen erschlossen und die gesellschaftliche Dimension von Informations- und Kommunikationstechnologien verdeutlicht werden.

Es ist eine wesentliche Aufgabe des Informatikunterrichts, Schülerinnen und Schülern informatische und informationstechnische Grundkenntnisse zu vermitteln, um sie zu befähigen, diese zur Lösung einer Problemstellung sicher und kritisch einzusetzen. Die Analyse realer Prozesse aus dem persönlichen Umfeld soll die Schülerinnen und Schüler die Struktur komplexer Systeme erkennen lassen und die Bedeutung von Wechselwirkungen demonstrieren. Die Schülerinnen und Schüler sollen die Notwendigkeit von Abstraktion, Reduktion und Transformation bei der Beschreibung von einfachen realen Systemen erkennen. Schülerinnen und Schüler sollen Informationstechnologien soweit beherrschen, dass sie damit Aufgaben selbst mit großen Datenmengen bewältigen können. Sie sollen sich kooperative und kommunikative Arbeitsweisen unter Einsatz von Kommunikationstechnologien aneignen. Die Schülerinnen und Schüler sollen erkennen, dass der Unterrichtsgegenstand Informatik einer wissenschaftlichen Systematik unterliegt.

In allen Bildungsbereichen stehen dabei Erweiterung und Festigung von Sach-, Selbst- und Sozialkompetenz im Mittelpunkt.

Der Informatikunterricht fasst vorhandene Fähigkeiten von Schülerinnen und Schülern durch Beschäftigung mit Entwurf, Gestaltung und Anwendung von Informationssystemen zusammen und baut sie aus. Bei der kritischen Auseinandersetzung mit den dabei ablaufenden Prozessen und deren Ergebnissen sollen die Schülerinnen und Schüler ihr kognitives, emotionales und kreatives Potenzial nützen. Dies soll die Jugendlichen bei der Entwicklung einer persönlichen Werthaltung unterstützen.

Schließlich ist eine tiefere Einsicht in gesellschaftliche Zusammenhänge und Auswirkungen der Informationstechnologie (ua Arbeits- und Freizeitbereich sowie Folgen für das Sicherheits- und Rechtsbewusstsein) das Ziel.

Beiträge zu den Bildungsbereichen

 

Beiträge zu den Bildungsbereichen:

Sprache und Kommunikation:

Die Informatik trägt wesentlich zu einer Veränderung der Kommunikation bei. Unterschiedliche Formen von Information ergänzen die traditionelle Verständigung und erfordern neue Denkstrukturen. Die vielfältigen Möglichkeiten der elektronischen Kommunikation ermöglichen einen Austausch über Grenzen hinweg und erleichtern die Begegnung mit anderen Kulturen. Die davon ausgehende Motivation, Fremdsprachenkenntnisse zu erwerben, wird durch die Verfügbarkeit aktueller fremdsprachlicher Informationen und das Fachvokabular verstärkt.

Mensch und Gesellschaft:

Arbeitswelt und privates Umfeld der Menschen verändern sich durch den Einfluss der Informationstechnologien. Durch die Beschäftigung mit diesen lernen Schülerinnen und Schüler deren Auswirkungen, Möglichkeiten und Grenzen kennen, insbesondere das Potenzial der eigenen Fähigkeiten als denkende, handelnde, fühlende und sich entwickelnde Menschen. Die Verflochtenheit des Einzelnen in vielfältigen Formen der Gemeinschaft erfordert einen verantwortungsvollen Umgang der Jugendlichen mit Informationstechnologien.

Natur und Technik:

Durch Modellbildung, Formalisierung und Abstraktion leistet die Informatik einen wesentlichen Beitrag zur Auseinandersetzung mit Natur und Technik und führt zu einer verbesserten Entscheidungs- und Handlungskompetenz.

Kreativität und Gestaltung:

Der Umgang mit Informationstechnologie gibt den Schülerinnen und Schülern Gelegenheit, selbst Gestaltungserfahrungen zu machen. Sinnliche Wahrnehmungen ermöglichen Zugänge zu kognitiven Erkenntnissen.

Gesundheit und Bewegung:

Die Verantwortung für den eigenen Körper erfordert bei der Arbeit am Computer gezielte Bewegung als Ausgleich. Die Bedeutung eines ergonomisch gestalteten Arbeitsplatzes stellt einen unmittelbaren Praxisbezug dar.

Didaktische Grundsätze

 

Der Unterrichtsgegenstand Informatik leistet durch die drei Dimensionen Wissensentwicklung, Unterrichtsmanagement und Wissensdarstellung einen unverzichtbaren Beitrag zur Allgemeinbildung. Der Unterricht ist auf der Basis dieser Grundsätze kontinuierlich zu planen und durchzuführen sowie laufend zu reflektieren und anzupassen.

Besonders im Informatikunterricht ist es notwendig, Inhalte so auszuwählen und zu organisieren, dass sie die Vorkenntnisse und Vorerfahrungen der Schülerinnen und Schüler berücksichtigen und daran anknüpfen. Die Themen sind dabei so auszuwählen, dass sie vielseitige Bezüge aus der Lebens- und Begriffswelt der Jugendlichen aufgreifen. Exkursionen und Einladungen von Expertinnen und Experten erweitern den Erfahrungshorizont. Selbsttätigkeit und Eigenverantwortung sowie Methoden zur persönlichen Lernzielkontrolle sind zu initiieren und zu fördern. In der Übergangsphase von der 8. zur 9. Schulstufe sind gerade im Informatikunterricht besondere didaktische Überlegungen anzustellen um Defizite auszugleichen und individuelle Stärken einzubinden.

Das Unterrichtsmanagement hat sich an für Schülerinnen und Schüler transparenten Lehrzielen zu orientieren und soll beispielgebend für die eigene Lern- und Arbeitsorganisation auch außerhalb des Informatikunterrichts sein. Variierende Arbeitsformen wie Einzelarbeit, Gruppenarbeit und Teamarbeit geben Schülerinnen und Schülern Gelegenheit, Neues zu erforschen und bereits Gelerntes in verschiedenen kommunikativen und inhaltlichen Kontexten anzuwenden. Die Bedeutung gemeinschaftlichen Problemlösens bei der Bearbeitung von Projekten aus verschiedenen Gebieten ist besonders im Informatikunterricht zu berücksichtigen. Dabei ist demokratischen Entscheidungsstrukturen entsprechender Platz einzuräumen.

Methodische Überlegungen sollen sich an den spezifischen Anforderungen von Einstieg, Entwicklung und Abschluss von Unterrichtsphasen orientieren. Explorative, systematische und exemplarische Vorgehensweise sollen zur Erweiterung der Sichtweise, Orientierung und Vertiefung von Wissen und Können führen. Schülerinnen und Schülern ist Gelegenheit zu geben, durch Transfer und Analogiebildung den Lernertrag zu sichern. Der Informatikunterricht muss beispielhaft für den sinnvollen Einsatz verfügbarer Technologien sein. Dem Aufbau der Entwicklung einer wissenschaftlichen Arbeits- und Dokumentationsweise ist die Erstellung eines Produktportfolios, eventuell auch fächerübergreifend, dienlich.

Der vielfältige Zugang zum Wissenserwerb erfordert eine angemessene Wissensdarstellung. Den Lehrerinnen und Lehrern obliegt es daher grundlegende Strukturen, die in Prozessen in Gesellschaft, Natur und Technik wirken, aus Sicht der Informatik transparent zu machen. Die so gewonnenen Erkenntnisse sind für die Modellierung eines Informatiksystems zu visualisieren und gegebenenfalls mit informatischen Verfahren zu abstrahieren. Die oftmals zyklische Vorgangsweise des Sammelns, Auswählens, Strukturierens, Abstrahierens, Auswertens und Interpretierens von Daten ist beim Problemlösen wegen ihrer zentralen Rolle immer wieder anzuwenden.

Zur Motivation und zur Sicherung des Unterrichtsertrags sind den Schülerinnen und Schülern im Rahmen des Informatikunterrichts vielfältige Möglichkeiten anzubieten, ihr Wissen zu präsentieren, sich der Kritik anderer zu stellen und ihre Arbeit zu argumentieren.

Die Gestaltung eines angenehmen und erfolgreichen Lernklimas beruht auf Vertrauen, auf der Förderung der individuellen Stärken und des kreativen Potenzials. Auf die unterschiedlichen Bedürfnisse sowohl der Mädchen als auch der Burschen ist durch Auswahl entsprechender Inhalte und Aufgabenstellungen einzugehen.

Stundentafel

 

Stundentafel

ab 2012/2013

RG mit Angewandter Informatik ab 2012/2013

Fach

5. Kl.

6. Kl.

7. Kl.

8. Kl.

Summe

Religion

2

2

2

2

8

Deutsch

3

3

2

3

11

Englisch

3

3

3

3

12

Latein/Spanisch/Italienisch

3

3

2

2

10

Geschichte u. Sozialkunde

-

2

2

2

6

Geographie u. Wirtschaftsk.

2

2

1

2

7

Mathematik

4

4

3

3

14

Biologie u. Umweltkunde

2

2

2

2

8

Chemie

0

2

2

2

6

Physik

2

2

2

2

8

Informatik

3

3

4

2

12

Psychologie u. Philosophie

-

-

2

2

4

Musikerziehung

2

1

-

-

3

Bildnerische Erziehung

2

1

-

-

3

alternativ ME oder BE

-

-

2

2

4

Leibesübungen

2

2

2

2

8

Summe ohne WPF)

30

32

31

31

124

Wahlpflichtfächer. 6.-8.Kl.

-

2

2

2

6

Gesamt

30

34

33

33

130

Legende: Fächer mit Schularbeiten

Lehrstoff

 

Lehrstoff:

 

5. Klasse

Grundlagen von Programmiersprachen

  • Konzepte, Struktur und Syntax
  • Variablen
  • Operatoren
  • Tasks und Subrutinen

Aneignung grundlegender und auch vertiefender Kenntnisse von NXC (Not eXactly C) ->C-ähnliche Syntax

  • Grafische Oberfläche (BricxCC)
  • Kontroll-Strukturen
  • Funktionen
  • Arrays
  • Operatoren (vertiefend)
  • Benutzerinteraktionen

Robotik mit LEGO MINDSTORMS

  • Verständnis der motorischen und sensorischen Fähigkeiten der LEGO Komponenten und Bauteile
  • Verwendung und Programmierung der vielfältigen Sensoren und Ausgabemöglichkeiten
    -> Entfernungssensor, Tastsensor, Farbsensor, Helligkeitssensor, Geräuschsensor, Rotationssensor, Soundausgabe, Text- und Bildausgabe, ...
    -> RAW-Daten auswerten
  • Eigenständiges Lösen von Problemstellungen:
    Konstruktion und Programmierung  von Robotern bzw. Fahrzeugen die Aufgaben autonom ausführen

6. Klasse

Grundlagen der Programmierung an einer Programmiersprache (C#)

  • Konzepte, Struktur und Syntax der Sprache
  • Variablen und Datentypen
  • Operatoren
  • Kontroll-Strukturen
  • Funktionen
  • Grafische Oberfläche
  • Erstellen einfacher Programme und Spiele

Grundlagen der Programmiersprache C

  • Grundlagen, Softwareentwicklungsphasen, Definition Algorithmus und grundlegende Element, Darstellung von Algorithmen in Flussdiagrammen, C Entwicklungsumgebungen, Compiler (Arbeitsweise)
  • Einführung (Grundstrukturen von Programmen z.B.: Main, Kommentare ..)
  • Variablen (Datentypen, Deklaration, Operatoren, Gültigkeitsbereiche, Casting)
  • Benutzerinteraktion (Eingabe und Ausgabe)
  • Verzweigungen (if, switch/case)
  • Schleifen  (while, for, do while)
  • Funktionen
  • Arrays
  • Pointer
  • Strings
  • Strukturierte Datentypen
  • Filehandling

Multimedia

  • Grundlagen: Digitale Sounds
  • Grundlagen: Digitale Videos

Internet: (Web-Design und Web-Publishing)

Einführung in eine serverseitige Scriptsprache (PHP)

  • Konzepte, Struktur und Syntax der Sprache
  • Variablen und Datentypen
  • Operatoren
  • Kontroll-Strukturen
  • Funktionen
  • Arrays
  • Reguläre Ausdrücke, String-Operationen
  • Verarbeitung von Formularen, E-Mails
  • Sicherheitsfragen
  • Gestaltung/Erstellung interaktiver Webseiten
  • Arbeiten mit Servervariablen

Projekt: Programm (Applikation) oder Homepage

7. Klasse

Datenbanken (Relationale Datenbanken & SQL)

  • Grundlagen der Datenbanktechnik
  • Was ist eine Datenbank?
  • Anforderungen an eine Datenbank
  • Aufbau einer Datenbank
  • Relationales Datenbankmodell
  • Datenbankentwurf/-design (relational)
  • Abfragesprache SQL
  • Sortierung
  • Datenselektion
  • Einfügen, Ändern, Löschen von Datensätzen

Multimedia

  • Vertiefung: Digitale Sounds
  • Vertiefung: Digitale Videos

Einführung in die objektorientierte Programmierung mit C#

  • Grundlagen (Klassen, Objekte, Methoden, Eigenschaften)
  • Vererbung
  • Polymorphismus
  • Beispielanwendung

 Einführung - vektorbasierendes Web-Design (FLASH)

  • Die Arbeitsumgebung
  • Zeichenwerkzeuge
  • Füllungen und Gradienten
  • Layers
  • Grafiken importieren
  • Symbole, Instanzen und die Bibliothek
  • Erstellung von Animationen
  • Szenen, Aktionen und Buttons: Animationen organisieren

Vertiefung der Kenntnisse - vektorbasierendes Web-Design (FLASH)

  • ActionScript-Grundlagen
  • Einbindung von Sounds und Videos
  • Flash-basierte Websites publizieren

Internet: (Web-Design und Web-Publishing)

  • Vertiefung der Programmierkenntnisse in serverseitiges Scripting unter Einbeziehung von Dynamischer Webseitengestaltung (Datenbankeinbindung), CSS, XML und weiteren Ergänzungssprachen.
  • Arbeiten mit Templates

Projekt: Programm – Internetprogramm mit Datenbankeinbindung

Beispiele:

8. Klasse

Aufbau und Funktionsweise von Netzwerken

  • TCP/IP Netzwerkprotokolle
  • IP-Adressierung und Subnetting, IP-Routing
  • Netzwerk- und PC-Hardware, Hubs, Switches, Bridges, Repeater, Router

Datensicherheit im Internet

  • Aufbau und Funktionsweise von Firewalls
  • Technologien für Authentifizierung und Verschlüsselung

Serverbetriebssysteme – Clientbetriebssystemse

  • Installation eines Servers
  • Clientanbindung
  • Administrative Werkzeuge
  • Benutzerverwaltung
  • Einrichtung und Verwaltung von Netzwerkfreigaben
  • Netzwerkkonfiguration

Funktionsweise von Prozessoren

Mediator

Android Apps programmieren


Maturaball - 11.11.2017

Fotos (Kleine Zeitung)

 

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